Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
и никакая часть этой платы не достается разработчикам, чьи игры оправдывают ее существование и которые платят больше всех за серверы.

Критики утверждают, что истинные цели платформенных сервисов - создать дополнительную дистанцию между разработчиками и игроками, привязать обе группы к аппаратным платформам и оправдать 30-процентную плату платформы. Таким образом, когда игроки покупают цифровую копию FIFA 2017 в PlayStation Store, эта копия навсегда привязывается к PlayStation. Другими словами, PlayStation уже получила свои 20 долларов с покупки за 60 долларов, но если игрок захочет поиграть в эту игру на Xbox, ему придется потратить еще 60 долларов, даже если разработчик готов отдать ее бесплатно. Чем больше пользователь платит производителю консолей, такому как Sony, возмещая тем самым потерю консоли, тем дороже становится его уход.

Платформы используют аналогичный подход, когда речь идет об игровом контенте . Если игрок прошел Bioshock на PlayStation, а затем перешел на Xbox, ему придется не только заново покупать игру, но и проходить ее во второй раз, чтобы переиграть последний уровень. Кроме того, если бы PlayStation выдавала игрокам Bioshock какие-либо трофеи (скажем, за прохождение игры быстрее, чем 99 % других игроков), PlayStation хранила бы эти награды вечно. Как я уже говорил в главе 8, Sony удалось использовать свой контроль над сетевыми играми, чтобы предотвратить кроссплатформенные игры более чем на десять лет. Это не помогло ни разработчикам, ни игрокам - очевидно, что навредило и тем, и другим, - но (теоретически) помогло Sony удержать клиентов PlayStation, затруднив приобретение клиентов Xbox.

Платежные рельсы в консольных играх не являются дискретными, как в реальном мире. Как игрокам, так и разработчикам запрещено напрямую использовать кредитные карты, ACH, электронные переводы или цифровые платежные сети, а биллинговое решение, предлагаемое платформой, сочетается со многими другими вещами - правами доступа, данными сохранений, мультиплеером, API и прочим. Неважно, какова рыночная ставка, что нужно разработчику или пользователю. Нет никаких скидок, если игра издателя предназначена только для офлайна или ему не нужны многопользовательские онлайн-сервисы данной платформы. Также не имеет значения, если игра издателя была куплена в GameStop, а не в цифровом виде в PlayStation's Store - даже если издатель должен был отдать GameStop долю от сделки. Плата есть плата. Лучшей иллюстрацией этой реальности является платформа, которая вообще не имеет аппаратного обеспечения, но при этом оказалась более доминирующей, чем Nintendo, Sony или Microsoft.

Восход пара

В 2003 году компания Valve, производитель игр, запустила приложение Steam, предназначенное только для ПК, фактически iTunes для игр. В то время на жестких дисках большинства ПК можно было хранить всего несколько игр за раз, и эта проблема только усугублялась, поскольку размер среднего игрового файла рос быстрее, чем доступное пространство для хранения. Поиск и последующая загрузка этих игр, их удаление, чтобы освободить место для других, переустановка старой игры, когда пользователь хотел вернуться к ней, и перенос их на новый ПК - все это было трудоемко. Пользователю приходилось управлять множеством учетных данных, многочисленными квитанциями кредитных карт, веб-адресами и так далее. Кроме того, многие многопользовательские онлайн-игры, такие как Counter-Strike от Valve, переходили на модель "игры как услуги", в рамках которой игра часто обновлялась или исправлялась. Это позволило "освежить" игры новыми функциями, оружием, режимами и косметикой, но это также означало, что игроки должны были постоянно обновлять свои игры, что вызывало немалое разочарование. Представьте себе, что вы приходите домой после долгого рабочего дня, чтобы поиграть в Counter-Strike, и обнаруживаете, что вам приходится ждать целый час, пока скачается и установится обновление.

Steam решил эти проблемы, создав "программу запуска игр", которая индексировала и централизованно управляла файлами установщиков игр, а также заботилась о правах пользователя на эти игры и автоматически загружала и обновляла игры, установленные на его ПК. В обмен на это Steam получал 30 % от продажи каждой игры через свою систему - точно так же, как и консольные игровые платформы.

Со временем Valve добавила в Steam дополнительные сервисы, получившие общее название Steamworks. Например, Valve использовала систему учетных записей Steam для создания ранней "социальной сети" друзей и товарищей по команде, доступ к которой можно было получить в любой игре. Игрокам больше не нужно было искать и заново добавлять своих друзей (или перестраивать их команды) каждый раз, когда они покупали новую игру. Функция Matchmaking от Steamworks позволяла разработчикам использовать сеть игроков Steam для создания сбалансированных и справедливых многопользовательских онлайн-игр. Функция Steam Voice позволяла игрокам общаться в режиме реального времени. Эти услуги предоставлялись разработчикам без дополнительной платы, и, в отличие от консольных платформ, Steam не взимал плату с игроков за доступ к онлайновым сетям и сервисам. Позже Valve сделала Steamworks доступным для игр, которые не продаются в Steam, например для физической копии Call of Duty, купленной в GameStop или Amazon, создав таким образом более крупную и богато интегрированную сеть игровых онлайн-сервисов. Теоретически Steamworks был бесплатным для разработчиков, но он также заставлял каждую игру использовать платежный сервис Steam для всех последующих внутриигровых транзакций. Таким образом, разработчики платили за Steamworks, перечисляя Steam 30 % от текущей выручки.

Steam считается одной из самых важных инноваций в истории компьютерных игр и одной из важнейших причин того, что этот сегмент остается таким же крупным, как консольные игры, даже несмотря на большую сложность использования и более высокую стоимость входа (приличный игровой ПК по-прежнему стоит более 1000 долларов, в то время как для соответствия спецификациям новых консолей требуется 2000 долларов и более). Но почти 20 лет спустя технические инновации в области распространения игр, управления правами и онлайновых сервисов в значительной степени превратились в товар. В некоторых случаях пользователи и издатели вообще отказываются от них. Например, многие ПК-геймеры теперь используют Discord для аудиочата, а не голосовой чат Steam. Расцвет кроссплатформенных игр также означает, что большинство внутриигровых трофеев и рекордов игры присуждаются и управляются производителем игры, а не Steam.

И все же никому не удалось составить конкуренцию или нарушить работу платформы Valve, хотя ПК, в отличие от консолей, являются открытыми экосистемами. Игрок может загружать сколько угодно программ и даже покупать игры напрямую у издателя. Издатель также может не продавать игру в Steam и при этом не терять своих клиентов. Но власть и центральное положение Steam остаются неизменными.

В 2011 году игровой гигант Electronics Arts запустил собственный магазин EA Origin, в котором продавались исключительно PC-версии его игр (что позволило снизить плату за распространение с 30 % до 3 % или

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*